Można należeć do jednej z pięciu poniższych grup:
Arrydyjczycy
- Alchemicy
- Chimery
Lud Północy
Samadowie
Rangi
Jeżeli żadna z rang Ci nie odpowiada, Administracja chętnie rozważy wszelkie nowe pomysły - prosimy zgłosić się z tym na PWArrydyjczycy
+
Król *+
Zjednoczona Armia Arrydii +
Alchemicy: grupa naukowców, stworzona przez króla Arrydii w celu badań nad bronią przeciwko Państwu Północy i Samadowi oraz kamieniem filozoficznym. Z wiekiem została podzielona na dwie grupy - grupę tajną i elitarną oraz grupę czysto związaną z zainteresowaniami bądź zawodem. Każdy alchemik ma obowiązek nosić przy sobie odznakę, potwierdzającą tożsamość. Dodatkowo, w każdym głównym mieście któregoś z części państwa znajduje się kwatera wojska, w którym znajdują się również oddziały alchemików.
- Główny Alchemik *
- Administrator: prawa ręka Głównego Alchemika *
- naukowiec: alchemik zajmujący się różnego rodzaju badaniami z dziedzin typu matematyka, biologia, chemia czy fizyka
- medyk: alchemik zajmujący się głównie wykorzystaniem alchemii w medycynie
- wojskowy kundel: alchemik, który pomaga Zjednoczonej Armii Arrydii w ten czy inny sposób (naukowo lub bezpośrednio w walce)
+
Chimery: potworne, nieludzkie wytwory alchemików - pół-ludzie, pół-zwierzęta, posiadające niesamowitą siłę; oczywiście, jeżeli wszystko pójdzie po myśli twórcy. Chimera może zachowywać się mniej lub bardziej zwierzęco. Wyglądem też się różni - może być albo człowiekiem zamieniającym się się w pół-zwierzę wedle własnej woli (zamiar alchemików), lub też człowiekiem z np. kocim ogonem. Oczywiście, może powstać też zupełnie coś innego. Każda chimera nosi na nadgarstku metalową obrączkę z przypisanym jej numerem, za pomocą której można ją zlokalizować.
- wojskowa marionetka: chimera, która została stworzona wedle planu (ma nadludzką siłę i potrafi zamienić się w pół-zwierzę) oraz służy Zjednoczonej Armii Arrydii
- królik doświadczalny: chimera, nad którą prowadzone są badania w laboratoriach i może żyć "normalnie" na wyznaczonym obszarze. Chimery te nazywane są liczbami, np. numer 23, numer 67, numer 872 itp.
- odludek: chimera, która została uznana za względnie niegroźną i wypuszczona na wolność przez alchemików
+
Gildia Złodziei: nikt nie wie gdzie jest jej siedziba, kto nią dowodzi, kim są jej członkowie. Wiadomo tylko, że
jest, i że czasem sprawia mnóstwo kłopotów wojskowym. Obowiązuje w niej pełna swoboda, choć oczywiście istnieje też parę reguł, których należy przestrzegać, jeśli pewnego pięknego dnia nie chce się skończyć z nożem w brzuchu. (Aby należeć do Gildii Złodziei należy skontaktować się z Administracją w celu otrzymania informacji na jej temat oraz doprowadzenia Postaci do kryjówki Gildii)
*+
Zwykli obywatele Lud Północy
+
Cesarz *+
Północne Oddziały Wojskowe +
Kapłan: północni kapłani są owiani mgłą tajemniczości; obywatele żywią wobec nich pewien rodzaju lęk i szacunek. Nie budzące podejrzeń osoby, tak naprawdę w głębi swojej siedziby praktykują magię podobną do alchemii.
+
Zwykli obywatele Samadowie
+
Rebelianci: Samadowie, którzy prowadzą tajne akcje na terenie Samadu, Arrydii i Państwa Północy, w celu ochrony własnego państwa
+
Więźniowie: Samadowie, którzy zostali schwytani przez Arrydyjczyków i zostali umieszczeni w obozach pracy lub sprzedani jako niewolnicy
+
Uciekinierzy: zbiegli więźniowie, którzy uciekli z rąk Arrydyjczyków i ukrywają się, prowadząc przestępcze życie lub starając się "wtopić w tłum"
+
Zwykli obywatele: obywatele z południowej części Samadu, którzy jeszcze prowadzą względnie normalne życie
* -
RANGA SPECJALNA: w celu jej otrzymania prosimy o skontaktowanie się z Administracją tuż po rejestracji